Как в скайриме убить центуриона

Опубликовано: 18.05.2024

Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.


Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.

Надежная крыша

После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.

Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.


Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.

Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.

Ясность

Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.

Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.


Сперва необходимо добраться до самого поместью. Можно сперва сжечь пассики, а уже потом добыть бумаги, но лучше сперва пройти через коллектор, убивая по пути несчастных крыс. Пройдя по коллектору вы окажитесь около входа в поместье. Войдя внутрь вы окажитесь на первом этаже поместья, вы можете попытаться сразу взломать сейф, а можно забрать ключ у владельца поместья, Арингота. Арингот находится на втором этаже, но ключ отдавать он не захочет, его можно убедить или убить, но при втором варианте вам предстоит сражаться еще и с наемниками.

Спустившись в подвал вы заметите охранника следящего за сейфом, его можно отвлечь или убить. Спустившись по лестнице вы увидите сейф, взломав или используя ключ возьмите бумаги и используйте люк в коллектор расположенный в двух шагах от вас. Выйдя из поместья вам необходимо сжечь пассики, если вы не сделали этого ранее.

Неправильный Мёд


Добираемся до Медоварни и просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда, вот его нам надо будет отравить. Врагов в подземелье много, а также следует опасаться капканов. Около гнезда вы обнаружите сумасшедшего без брони и одежды, он будет самым сильным врагом в этом задании. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом. Взяв ключ весящий на стене выходим и направляемся к хозяину.

Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.

Каприз негодяя

Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.

Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.

Гулум-Ай находиться в таверне "Смеющаяся Крыса", подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.

Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.


Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.

Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером, тот не на шутку удивиться и даст новое поручение.

Разговор с тишиной

Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.

В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.


Трудные ответы

Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.


Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.

Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.

Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.

Преследование

После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.

Что бы узнать куда Мерсер дел награбленное необходимо узнать его планы. Нас отправляют в дом Мерсера, но предупреждают что дом охраняет Вальд, об этом лучше поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, , задолжал Мавен. Она простит долг Вальда, но взамен попросит достать перокоторое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом».


Подойдя к дому вам предстоит либо убить Вальда либо сообщить ему радостную новость о прощении долга. Что бы войти в дом Мерсера необходимо стрельнуть в механизм трапа, он упадет и откроет возможность для осмотра дома. Внутри вы обнаружите несколько бандитов, и множество закрытых дверей. Но в комнате на первом этаже вы можите найти подозрительный шкаф, за которым скрывается проход. Там будет много ловушек, но в комнате вы сможете найтимеч Охладитель, бюст Серого лиса и самое важное планы Мерсера, их и надо вернуть во «Флягу».


Возрождённая триада

Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.


Карлия поблагодарит нас, а Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление

Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.

Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.

Скоро вы увидите Мерсера, правда издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Нам необходимо пробиваться через фалмеров и в скором времени вы окажитесь в большом зале, выход из которого закрыт решеткой.

Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.


В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек

В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.

Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.


Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом

После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.

Двемерские автоматоны (также известные как Двемерские конструкции) - древние, роботоподобные механизмы, встречающиеся в Двемерских руинах.

Двемерские конструкции можно найти по всему Скайриму и преимущественно в провинциях Морровинд и Хаммерфелл. Эти конструкции - своеобразное наследие давно исчезнувшей цивилизации двемеров (известных также как Глубинные Эльфы). Двемеры были технически высокоразвитой культурой меров, которая поселилась глубоко под землей в Скайриме после исхода из Морровинда, окружив себя защитными механизмами.

Несмотря на давнее исчезновение двемеров после событий Войны Первого Совета, их механизмы до сих пор остаются в подземных городах.

Двемерские автоматоны обладают иммунитетом к урону холодом, а не к урону электричеством, как указано в книге Развалины Кемел-Зе,

Двемерский паук


Двемерские пауки обычные враги двемерских руин. Весьма проворны и атакуют при первом удобном случае. Двемерские пауки устойчивы к критическим ударам и огненному урону, а также имеют иммунитет к холоду. Некоторые пауки после отключения взрываются. На них можно найти Двемерский металлолом, драгоценные камни, руды металлов и камни душ. Их часто можно найти за работой по добыче камня или самоцветов, поэтому пауков также называют Пауками-рабочими. После их убийства остается обычная двемерская добыча. Самая слабая форма автоматонов, с низкими показателями атаки и здоровья. Однако помните, при убийстве других пауков (не рабочих) с близкого расстояния может причинить вам вред, т.к. они взрываются, нанося урон электричеством.

Двемерские пауки могут появиться из "ниоткуда": они используют отверстия в стенах для слежки за врагами, так что будьте внимательны при обнаружении таких отверстий.

  • 15 - 22.5 пунктов
  • Шокирующий плевок (Огненная стрела, 15 пунктов)
  • 15 - 22.5 пунктов
  • Шокирующий плевок (Огненная стрела, 15 пунктов)
  • 15 - 22.5 пунктов
  • Шокирующий плевок (Огненная стрела, 25 пунктов)

Двемерская сфера


Двемерские сферы металлические двемерские конструкции, намного сильнее и сообразительней небольших двемерских пауков. Двемерские сферы патрулируют руины в форме движущихся шаров. Завидя врага, они изменяют форму на полу-гуманоидную и атакуют. Они устойчивы к огню и электричеству, а также имеют иммунитет к магии холода. Когда они побеждены, на них остаются двемерский металлолом и камни душ. Разновидности двемерских сфер можно посмотреть в таблице ниже. Хотя гномы использовали сферы в основном для ближнего боя, Сферы-стражи и Мастера обладают разрушительной дальней атакой наряду со способностями ближнего боя. Все Двемерские сферы считаются мужчинами.

  • 55 - 82.5ед. ближнего боя
  • 55 - 82.5ед. ближнего боя
  • Двемерский болт (Стрельба урон 45 ед.)
  • 55 - 82.5 ед. ближнего боя
  • Двемерский болт (Стрельба урон 45 ед., Урон огнем 5 ед.)

Двемерский центурион



Двемерские центурионы крупнейшие и сильнейшие создания исчезнувших Двемеров. Выглядят как большие бронированные воины, с молотком в одной руки и с пружинным шипом в другой. Центурионы наносят большой урон и могут противостоять крикам, но они медленные. Однако, они могут выделять нагретый пар на расстоянии. Обладают отличным запасом здоровья, наносят существенный урон и имеют сопротивление к Ту'ум (за исключением Безжалостной Силы, которая может их покачнуть, и Смертного приговора). Они уязвимы для огня и всегда имеют Великий камень душ (Grand Soul Gem) и Сердечник генератора центуриона (Centurion Dynamo Core). Из них выпадает весьма ценная добыча. Центурионов можно найти не в каждых двемерских руинах, но они не так уж и редки. Существует усиленный вариант Двемерского центуриона, называемый центурион-мастер, добыча с которого еще существеннее. Обычно они находятся в своих удерживающих устройствах, позволяя быть наготове и быстро атаковать цель. Некоторые из центурионов активируются при приближении врага, а некоторые - при переключении рычагов. Известны случаи использования ими ловушек, дабы оградить руины от разграбления охотниками за сокровищами.

  • 75 - 150 пунктов
  • Паровое дыхание (крик, 75 пунктов)
  • 75 - 150 пунктов
  • Паровое дыхание (крик, 75 пунктов)
  • 75 - 150 пунктов
  • Паровое дыхание (крик, 100 пунктов)
  • 75 - 150 пунктов
  • Огненное дыхание (крик, 100 пунктов)

Награда и добыча


Добыча от двемерских созданий весьма отличается от добычи с других существ. Из них выпадают двемерские обломки, двемерское масло, камни душ, пустые и заполненные. Двемерские пауки часто имеют при себе разного рода руду. У центурионов иногда можно найти высокоуровневые стрелы, например, даэдрические стрелы и всегда недешевый Сердечник генератора центуриона, который можно использовать в Кузнице атронахов, что в Коллегии Винтерхолда.

Затерявшиеся в веках скайрим

Затерявшееся в веках является второстепенным заданием в официальном DLC Dawnguard для игры Скайрим. В этом задании вы с помощью призрака Катрии будете исследовать такие двемерские руины как Аркнгтамз, Бталфт, Мзулфт, Ральдбтхар и Переправа Глубинного Народа в поисках кузницы этерия.

В этой статье вы узнаете весь процесс прохождения, затерявшееся в веках скайрим.

Получение задания и встреча с Катрией:

Получить данное задание довольно трудно, так как для этого вам нужно прочитать книгу «Война за этерий» или отыскать руины Аркнгтамз самостоятельно. Именно поэтому немногие геймеры знают об этом квесте.

Отыскать книгу можно в разных местах, начиная от лаборатории в Драконьем пределе (Вайтран) и заканчивая талморским посольством. Сразу после прочтения книги в вашем журнале появится новое задание «Затерявшееся в веках» и отметка руин Аркнгтамз на карте.

Зайдя внутрь, вы услышите голос девушки, которая будет умолять вас уйти, так как руины эти опасны. Окажется, что этот голос принадлежит духу искательницы сокровищ по имени Катрия, которая погибла в этих руинах в результате обвала. Катрия расскажет, что она искала кузницу этерии, которая находится глубоко в пещерах.

Если вы сможете убедить Катрию завершить начатое и найти кузницу, то она согласится сопровождать вас и в нужный момент давать советы. После этого разговора у вас появится задание «Затерявшееся в веках» и вы сможете продолжить исследование Аркнгтамза.

Поиск осколка этерия в Аркнгтамз:

В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.

Поиск осколка этерия в Аркнгтамз

Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.

Далее вас буду ждать длинные пещеры, кишащие фалмерами и корусами, уничтожать их не сложно главное не давать им нападать группой.

Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.

Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).

Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений.

  • Первый выстрел — резонатор в нижней части слева;
  • Второй — в нижней части справа;
  • Третий – в верхней части слева;
  • Четвертый – в верхней части справа;
  • Пятый — в нижней части посередине.

После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.

Далее Катрия переместится в другое место, а вы сможете продолжить свои поиски.

Поиск осколка этерия в Мзулфте:

Второй осколок этерия находится в кладовой гномов к югу от входа в двемерские руины Мзулфт. В кладовой нет врагов, просто идите к восточной стене, и отыщите осколок этерия на постаменте.

eteriya-v-mzulfte

Поиск осколка этерия в Ральдбтхаре:

Следующими руинами, где лежит осколок этерия, будет Ральдбтхар, который будет отмечен маркером на карте. В целом верхняя часть руин не имеет особо сложных моментов, и главными противниками в них будут бандиты и двемерские сферы.

Чтобы спуститься в пещеры вам нужно добраться до лифта и повернуть рычаг посередине. Как только вы спуститесь на лифте и выйдете на ступени, из пола появятся крутящиеся лезвия, которые нужно перепрыгнуть сбоку.

Далее вам придется пробираться через полчища фалмеров и сфер, пока вы не придете к поднятому мосту который активируется при помощи кнопки. Чтобы опустить мост, спрыгните в воду и вытащите металлический обломок из шестерёнок. За мостом будет стоять двемерский центурион уровня мастер.

После этого вы снова увидите дух Катрии и очередной осколок этерия.

Этерия в Ральдбтхаре

Поиск осколка этерия в переправе глубинного народа:

Главной сложностью поиска четвертого осколка этерия будет скрытое местоположение руин. Чтобы отыскать руины «Переправа Глубинного Народа» вам нужно добраться до Бтардамз и пойти на север от него. Практически в нескольких десятках метров и будет находиться переправа.

Далее все просто, достаточно подняться наверх и отыскать постамент, на котором и будет лежать осколок этерия. После этого вы вновь увидите Катрию, которая скажет что, собрав все осколки этерия, можно определить местоположение кузницы.

Этерия в переправе глубинного народа

Поиск кузницы этерия в руинах Бталфта:

Итак, теперь вы подошли к заключительной части квеста «Затерявшиеся в веках», в которой вы должны отыскать саму кузницу этерия.

Далее механизм начнет двигаться и из-под земли появится башня с лифтом. Спустившись вниз и пройдя небольшое расстояние, вы окажетесь в кузнице этерия, проход, к которому преграждает горячий пар. Чтобы пройти дальше поверните вентили с обеих сторон, и проход станет открыт.

После этого на вас последуют целые волны атак двемерских пауков, сфер, а в конце придется сразиться с огромным противником, мастером-кузнецом.

В конце вы должны поговорить с Катрией которая расскажет что из осколков этерия можно выковать один из трех предметов: корону (благословление сразу от двух камней знаков), посох (призыв двемерской сферы или паука) и щит (ударив им, противник на 15 секунд становится бестелесным). Выковав один из предметов, Катрия поблагодарит вас и ее душа отправится в другой мир.

Этерия в руинах Бталфта

Подведя итоги:

Теперь вы знаете весь квест прохождения, затерявшееся в веках скайрим. В целом за выполнение задания вы получите отличную награду, также нельзя забывать и про лук Зефир.

На выходе из руин на вас нападет банда Тарона Дрета, в надежде забрать этериевый предмет.

Огромные паровые антропоморфные механизмы, когда-то очень давно созданные двемерами в качестве стражей. Двемерские центурионы самые сильные и смертоносные из всех подобных разработок двемеров. Невероятно надежные машины, это доказывает их долговременная исправная работа на протяжении сотен или даже тысяч лет (если, конечно, не придет Драконорожденный, который эту работу может быстренько завершить).

Внешне центурионы напоминают громадных воинов в тяжелых латах, вооруженных молотом в одной руке и пружинным шипом-секирой в другой. Такие машины — противники довольно редкие: как правило, они могут встретиться в локациях по одной-две штуке.

Двемерский центурион имеет три типа:

1. Обычный центурион.
2. Центурион-страж.
3. Центурион-мастер.

Помимо тех трех есть еще и уникальная разновидность центуриона — Мастер-кузнец (подробнее о нем смотрите в разделе ниже).

I. Обычный центурион.

HP: 653
MP: 15
Запас сил: 292
Урон: 75-150 (физический), 75 («Паровое дыхание»)
Броня: 24
Владение ту'умом: Паровое дыхание

HP: 819
MP: 15
Запас сил: 416
Урон: 75-150 (физический), 75 («Паровое дыхание»)
Броня: 30
Владение ту'умом: Паровое дыхание

HP 1000
MP: 15
Запас сил: 540
Урон: 75-150 (физический), 100 («Паровое дыхание»)
Броня: 36
Владение ту'умом: Паровое дыхание

HP: 853 (1-25 lvl), 1019 (26-31 lvl), 1135-1399 (32+ lvl)
MP: 15 (1-25 lvl), 215 (26-31 lvl), 265 (32+ lvl)
Запас сил: 292 (1-25 lvl), 416 (26-31 lvl), 540-636 (32+ lvl)
Урон: 75-150 (физический), 100 («Огненное дыхание»), 20 («Огненный плащ»)
Броня: 24 (1-25 lvl), 30 (26-31 lvl), 36-60 (32+ lvl)
Владение ту'умом: Огненное дыхание

Двемерский центурион — довольно непростой противник, особенно для персонажей низкого уровня. Если у Вас низкий уровень, я бы Вам посоветовал взять с собой сильного напарника, прежде чем отправляться в двемерские руины: один отвлекает, другой по-настоящему атакует. Если Вы (или, может быть, Ваш напарник) — маг, учтите, что против центуриона подходит любое заклинание школы «Разрушение» кроме заклинаний холода.

Стоит также учесть, что эта махина обладает паровым дыханием. Поэтому если Ваш персонаж — воин, то лучше соблюдайте близкую дистанцию: так Вы избежите паровых атак, но не избежите физических атак. Так что, вовремя уворачивайтесь или прикрывайтесь щитом. Ну а если Вы — лучник, вор или маг, то тогда рекомендую забраться повыше и атаковать оттуда: так центурион не достанет до Вас никакими атаками, а Вы можете спокойно обстреливать центуриона из лука, арбалета или магическими снарядами. Но учтите, что из лука нужно целиться очень хорошо, т.к. от крепкого двемерского металла стрелы просто отлетают.

Есть способ и избежать бой. Центурионы, как правило, находятся в режиме ожидания в специальном устройстве и активируются только при приближении противника. Если у Вас хорошо прокачана Скрытность, у Вас есть возможность миновать центуриона и оставить его в покое.

Как я написал выше, у двемерского центуриона есть уникальная разновидность — Мастер-кузнец. Она добавляется в игру с дополнением The Elder Scrolls V: Dawnguard. Этот центурион самый мощный из всех центурионов, которые только есть в игре. Отличается он от всех остальных своим огромным размером и другими способностями: вместо парового дыхания, Мастер-кузнец использует огненное дыхание и еще может использовать огненный плащ.

Встречается Мастер-кузнец только один раз — в конце квеста «Затерявшееся в веках», как главный страж Кузницы Этерия.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Читайте также: