Как скрафтить центурион старкрафт

Опубликовано: 16.05.2024

StarCraft II — стратегическая игра в реальном времени. Вы смотрите на поле боя сверху и командуете армиями, а ваша цель — установить контроль над полем боя и победить своих соперников. Одиночная кампания игры посвящена терранам, но в сетевой игре вы можете выбрать одну из трех рас StarCraft II: терранов, протоссов или зергов.

У каждой из рас свои боевые единицы, выполняющие разные задачи на поле боя. Одним из путей к победе является объединение различных боевых единиц во всесторонне развитую армию.

Базовые боевые единицы — это ваши рабочие. Они добывают ресурсы, которые нужны для расширения базы и роста армии; возводят новые здания. По мере того как база начинает соответствовать требованиям (должны быть построены определенные здания или разработаны новые технологии), вам становятся доступны более развитые боевые единицы.

Чтобы победить в сетевой игре, нужно уничтожить все вражеские постройки, либо заставить противников сдаться.

Расы StarCraft II

В StarCraft II имеются три самостоятельных «расы», армии которых включают в себя совершенно разные боевые единицы и постройки. Каждая из них обладает собственными слабыми и сильными сторонами, знание о которых может превратить, казалось бы, безнадежную ситуацию в славную победу.

Терраны

Терраны появились в секторе Копрулу сравнительно недавно. Это потомки землян, несколько столетий назад отправившихся покорять космос. Экспедиция потерпела неудачу. Впрочем, ее отправка изначально преследовала не столько колонизаторские, сколько политические цели: контингент составляли диссиденты и недовольные. Те из них, кому удалось уцелеть, основали три поселения. Они стали отправными пунктами для развития трех основных терранских держав: Конфедерации, Келморийского синдиката и Умоджанского протектората. В период общего хаоса, в который повергло галактику нашествие зергов, коррумпированное правительство Конфедерации было свергнуто террористом-революционером Арктуром Менгском. На обломках Конфедерации возникло новое государство – Доминион терранов. А правит им не кто иной, как некий «император Арктур I».

Суровые условия жизни на самом неблагоприятном для жизни миров Копрулу закалили терранов: в искусстве выживания им нет равных. Они не могут похвалиться сложными технологиями, как протоссы, и не отличаются врожденными сверхспособностями, как зерги, поэтому полагаются на максимально разнообразный состав своих войск. Все боевые единицы терранов, от незамысловатой, но действенной пехоты до тяжеловооруженных линейных крейсеров, могут рассчитывать в бою лишь на крепкую броню, огневую мощь и, по возможности, численность. Терраны превосходно держат оборону. Для этого отлично приспособлены их бункеры и осадные танки.

Характеристики

Выживание

Терраны научились подстраивать свою тактику под любую ситуацию, возникающую на поле боя. Например, производственные здания терранов могут подыматься в воздух, благодаря чему терраны быстро передислоцируют свои базы.

Застройка

В отличие от других рас, терраны могут производить застройку в любом месте. Таким образом, вместе со способностью производственных зданий перемещаться по воздуху, терраны имеют возможность создавать многочисленные вариации баз на поле боя.

Адаптация

В армию терранов входят специально обученные отряды пехоты, например жесткие и верные морпехи, головорезы-диверсанты и неуловимые призраки. Умелая комбинация боевых единиц обеспечит победу в любой ситуации.

«Обнаружен запуск ядерной ракеты»

В арсенал терранов входит одно из самых разрушительных орудий в игре: тактическая ядерная ракета. Для ее запуска необходима тщательная подготовка, но гриб, взвивающийся над базой противника, затмит все затраты на удар.

Протоссы

В отчаянной борьбе с зергами все средства хороши, и потому сейчас протоссы одновременно разрабатывают новую тактику и технологии и возвращаются к применению древних и ужасающих боевых машин, которые не использовались с незапамятных времен. Протоссы никогда не отличались плодовитостью. Свою малочисленность они компенсируют за счет разнообразных боевых машин. Сам по себе, протосский воин исключительно силен благодаря своему великолепному технологическому оснащению и псионной мощи. Однако эффективно использовать эти преимущества и избежать потерь они могут только при условии, что будут делать ставку на мобильность и внезапность нападения, не ввязываясь в изнуряющие бои. Один из главных козырей протоссов – разнообразные космические корабли, способные расщепить противника на атомы.

Характеристики

Сила и мощь

Протоссы обладают самой сильной и выносливой армией на просторах сектора Копрулу. Однако за эту силу приходится платить, причем платить дорого.

Вызов войск

В основе тактических разработок протоссов лежит технология искривления пространства. Благодаря псионной матрице, которую формирует сеть пилонов или фазовых призм, силы протоссов могут быть в мгновение ока вызваны в любую точку поля боя.

Щиты

Протосские боевые единицы и здания оснащены энергетическими щитами. Они поглощают урон от вражеских атак, пока энергия щитов не иссякнет, однако после боя щиты полностью восстанавливаются.

Псионные способности

Протоссы – могущественные псионики, способные покорить своей воле законы вселенной. Сильнейшие из протоссов – тамплиеры, которые могут вызвать разрушительный псионный шторм, нанося урон врагам с запасом энергии для вызова неполадок во вражеских системах, и даже приносить себя в жертву, перерождаясь в практически непобедимого архонта.

Зерги

Когда зерги впервые явились в сектор Копрулу, их объединяло беспрекословное подчинение коллективному сознанию – Сверхразуму. Через иерархическую структуру менее развитых сознаний Сверхразум управлял действиями каждого зерга. Высший и самый значительный уровень этой структуры составляли церебралы, непосредственному контролю которых были вверены крупные сегменты Роя. От церебралов сигналы передавались надзирателям, а от них напрямую массе зергов, либо в гнездовье, либо на поле боя. Первоначально в замыслы Сверхразума входило порабощение и поглощение высокоразвитой расы протоссов. Однако люди показались ему также достойным интереса, хотя и «сырым» материалом. Захватив более сильную, чем остальные, представительницу рода терранов, наделенную псионическими способностями, Сару Керриган, Сверхразум подверг ее трансформации, итогом которой стало перерождение Керриган в облике нового необычного существа – Королевы Клинков.

Когда во время нашествия зергов на планету Айур протоссы уничтожили Сверхразум, Королева Клинков, искусно манипулируя темными тамплиерами, убедила их истребить уцелевших церебралов. Так она заняла пустующее место Сверхразума и сама стала во главе Роя. Зерги как раса принципиально отличаются от терранов и протоссов. К их числу принадлежат самые разные существа, вошедшие в состав Роя в результате направленной мутации. Они подвергаются селекции и затем генетическому преобразованию, в ходе которого превращаются в непреклонных убийц – исправное орудие всеподавляющей тяги к превосходству, которая движет Роем. Зерги не пользуются специальными технологиями, не производят оружие, не строят суда. Вместо этого они прибегают к управляемой биологической эволюции и программируемой мутации видов. Даже здания зергов, по сути, представляют собой отдельные органы внутри живого растущего организма – улья.

Характеристики

В численности сила

Без постоянного контроля зерги способны размножаться бесконечно, увеличивая численность армии. Отдельные боевые отряды зергов не так сильны или выносливы, как у других рас, но это теряет значение, когда на вас движется в буквальном смысле река из зергов.

Слизь

Базы зергов распространяют вокруг себя слизь – биологическое вещество, питающее и поддерживающее колонии Роя. Слизь также исцеляет зергов и ускоряет отряды, передвигающиеся по ней.

Закапывание

Все отряды зергов развивают способность закапываться и таиться, поджидая в такой засаде врага. Некоторые боевые единицы могут даже передвигаться под землей.

Показался червяк!

Одно из самых изощренных созданий Роя – это червь Нидуса, способные объединяться в запутанную сеть каналов, которая позволяет зергам быстро перемещаться на большые расстояния.

Одиночная и сетевая игра

Личные данные
Вы можете проверить свои достижения в одиночной и сетевой игре, выбрать свое изображение и многое другое.

Список друзей
Battle.net предлагает различные социальные функции, чтобы вам было интереснее играть через сеть Интернет. Вы можете рассылать сообщения всем своим друзьям оставатся на связи, даже играя в разные игры в рамках Battle.net, и мгновенно узнавать о чужих новостях и достижениях.

Выбор карты и типа игры
Мы даем вам тот же инструмент для редактирования карт, что использовался при создании StarCraft II. Вы можете творить собственные карты и модификации, делиться ими с друзьями и вместе играть на Battle.net.

Все данные в одном флаконе
Где бы вы ни были, ваши достижения в StarCraft II всегда будут с вами. StarCraft II позволяет вам сохранять достижения в одиночной игре на сервере Battle.net. Даже переустановив игру или играя на другом компьютере, вы продолжите с того же места, на котором остановились.

Одиночная кампания

В игре StarCraft II: Wings of Liberty принимаемые вами решения и ваш опыт командования определяют будущее галактики. Проведя разномастную команду людей, вовсе не собиравшихся становиться героями, навстречу их судьбе, вы откроете первую главу увлекательной научно-фантастической трилогии. Каждое задание будет ставить перед вами новые, неожиданные препятствия. Чтобы преодолеть их, нужно будет думать быстро. Разветвленная структура заданий в StarCraft II дает вам возможность творить историю в соответствии с вашими предпочтениями.

Далекое будущее. Колонии, основанные изгнанниками с Земли, пытаются прийти в себя после разрушительной войны против двух враждебных инопланетных рас. Ранее неизвестные людям существа, называемые зергами, появились в контролируемом терранами секторе космоса, уничтожая все на своем пути. Технологически развитая цивилизация протоссов одержима уничтожением зергов любой ценой и не останавливается даже перед сожжением целых планет ради выполнения этой цели.

Даже спустя годы не затянулись раны, нанесенные Войной зергов. Рой и его коварная Королева клинков затаились, но многие боятся, что это затишье предшествует буре. И протоссы, и терраны собираются с силами, напряженно наблюдая за тьмой среди звезд — именно оттуда надвигается неведомая опасность, которая вновь ввергнет галактику в хаос войны.

Особенности одиночной кампании

Одиночная кампания создавалась зрелищной, динамичной и увлекательной. Есть несколько моментов, которые отличают кампанию от сетевого режима игры

Военная техника
По мере развития сюжета вы получите несколько видов мощнейшего оружия, доступного только в рамках кампании. Его уникальные способности помогут победить бесчисленных врагов Рейнора.

Невероятные задания
Каждый этап одиночной кампании будет ставить вас перед новым испытанием, не похожим на предыдущие — будут и потоки раскаленной лавы, и использование шахтерской техники Доминиона не по назначению, непростые побеги и спасательные операции… Будьте готовы ко всему.

Среди друзей
На пути вы встретите не только старых знакомых, но и множество новых любопытных персонажей. Что вы извлечете из общения с ними и как они отнесутся друг к другу определенно повлияет на результат всего вашего похода.

Мгновения, когда нужно сделать выбор
На протяжении кампании вам нужно будет принимать решения, влияющие на сюжет игры. Останетесь ли вы со своими товарищами по оружию, даже если не согласны с их методами? Как далеко вы готовы зайти? Чем готовы пожертвовать ради спасения галактики?

Лучшее с обеих сторон
Вы сможете использовать улучшения, опирающиеся как на технологию протоссов, так и на достижения мутагенеза зергов. Такие улучшения сделают ваши войска сильнее и дадут им новые способности.

Среди звезд
История Wings of Liberty рассказана в игровых диалогах, заставках и восхитительных видеофрагментах, показывающих вселенную StarCraft такой яркой, какой она не была никогда раньше.

Все еще на плаву
Вашим штабом во время кампании будет крейсер «Гиперион». Этот корабль повидал множество битв, но пока держится молодцом. Берегите его, и он доставит вас хоть на край галактики… и даже за край.

Где еще не ступала нога человека
Командуя «Гиперионом», вы можете исследовать сектор Копрулу. Вам удастся посетить множество удивительных планет — от цветущей Агрии до негостеприимного Нового Фолсома.

Это и многое другое ждет вас в одиночной кампании StarCraft II: Wings of Libert

Трилогия

Что представляет из себя StarCraft II?

Конечно! В StarCraft II с самого начала предусмотрены все возможности полноценной многопользовательской игры, и участвовать в поединках смогут персонажи всех трех рас.

Что изменится в многопользовательском формате игры с выходом новых дополнений?

Терранская кампания StarCraft II состоит примерно из 26-30 миссий. Продолжительность обоих дополнений будет приблизительно такой же. Таким образом, трилогия в целом включает около 90 миссий для одного игрока: это развернутый эпический сюжет, многообразие заданий и широкая площадка для экспериментов с различными стилями игры.

Почему вы решили в каждой кампании ограничиться одной расой и выпустить три отдельных игры?

Мы стремились расширить традиционные границы сюжетостроения и развития персонажей, сложившиеся в жанре стратегий в реальном времени, на основе уникального стиля однопользовательских кампаний StarCraft II. По ходу игры вы сможете сами выбирать, в какую сторону двигаться дальше, в зависимости от того, какую миссию вы возьмете, какое технологическое усовершенствование предпочтете. Но если выбор слишком ограничен, какой в нем смысл? Чтобы выбор задания действительно определял дальнейшее направление сюжета и развития персонажа, необходимо предложить действительно широкий спектр заданий. А для этого нужно сосредоточиться на какой-то одной расе.

Кроме того, в трилогии у нас появилась возможность шире использовать внутри- и внеигровые видеоролики. В каждой кампании вас ждет больше интерактивных элементов и вставок, а также другие интересные дизайнерские решения, которыми одиночная кампания будет отличаться от многопользовательской. Так, в терранской однопользовательской кампании в числе возможных технологических усовершенствований появятся специальные опции развития, а также боевые единицы, которых не будет в многопользовательском режиме. Можно будет, например, приобрести классические боевые единицы Starcraft: «духов» (wraith) и «батальоны огнеметчиков» (firebat) и ввести их в войско Джима Рейнора.

Это три отдельные игры? Сколько они будут стоить в совокупности?

Статья от разработчиков, изменения патча 2.19 и мнение мейнера.

Центурион страдал от некоторых проблем в своём списке приёмов — его агрессия никогда не беспокоила противника в ситуациях 1 на 1 и не предлагала вариативности в командных боях. Герой мог только проигнорировать эффект активации Ярости и правила привязывающих к себе атак. Это означало, что в дуэлях Центурион был вынужден обороняться, пока парирование не гарантировало ему Катсцену; в массовых сражениях он также использовал только катсцену. Этот фактор сильно ограничивал героя и раздражал оппонентов.

Когда мы пытались улучшить Центуриона, мы хотели видеть, как он навязывает и поддерживает свою агрессию. Но он не должен был делать это за счёт своих обездвиживающих атак, которые гарантировали врагу смерть.

Мы хотели сохранить удовольствие от игры за Центуриона. Но мы признаём, что герой был не особо эффективен против противников, не пытающихся парировать атаки и что Центуриону было трудно начать бой. Мы хотели, чтобы персонаж ощущался более сильным, при этом давая врагу больше возможностей для выхода из боя.

Нам также было необходимо устранить раздражение противников в ситуациях, когда Центурион выполнял серию «заряженный мощный удар — заряженный удар кулаком — приём „Когти орла”», так как это походило на катсцену. Кроме того, мы хотели удалить несогласованные правила обездвиживания.

Катсцена была удалена. Заряженные мощные атаки больше не гарантировали никакого удара кулаком, что позволяло врагам увернуться. Взамен Центурион мог отменить удар кулаком и заряженную мощную атаку.

Приём «Быстрый бросок» мы заменили на удар кулаком, т.к. первый не заставлял противника реагировать: он мог попытаться заблокировать слабую атаку сверху, а контратака в любом случае нарушала «Быстрый бросок». У оппонента просто не было причин для уклонения, которое могло позволить Центуриону поймать его. С разновидностью удара кулаком герой стал опасен для врагов после любой атаки.

Полная информация о первой фазе Испытательного Полигона доступна здесь.

  • Удаление катсцены — окно для уклонения получилось достаточно удобным.
  • Ускорение лёгких атак — 500 мс делают каждого героя более разнообразным.
  • Переход от слабой атаки к удару кулаком — гораздо полезнее того же «Быстрого броска».
  • Отмена удара кулаком — как и «Толчок плечом» Стража, это позволяет поддерживать агрессию.
  • Отмена атаки по области — это сделало её эффективным приёмом.
  • Перекат от удара кулаком — после слабой атаки Центуриона оппонент мог перекатиться назад, нейтрализуя агрессию героя.
  • Раздражение от удара кулаком — частое применение этого приёма приводило к тому, что противник почти всегда был оглушён.
  • Отбрасывание в стену не гарантировало заряженного мощного удара — расстояние от стены до противника вызывало эту проблему в некоторых случаях. Теперь всё должно работать правильно, даже если противник стоит вплотную к стене.
  • Приём «Львиный рык» и способность «Решающий удар» — они не взаимодействовали друг с другом, из-за чего противник пропускал некоторый урон.
  • Наказание за парирование — разработчики удалили возможность нанести урон мощной атакой при парировании мощной атаки. Они считают это слишком высокой наградой, которую не имеют остальные герои. Но парирование слабой атаки всё ещё гарантирует заряженную мощную атаку.
  • Уязвимость к пробитию защиты на мощной атаке — разработчики решили, что уязвимость в 433 мс идеально подходит для всех героев. Это делает парирование рискованным, но это должно быть у каждого героя.
  • Урон от приёма «Когти орла» — он был ниже вне ИП (35) и выше на ИП (45). У игроков это оставило смешанные впечатления, так что разработчики выбрали золотую середину.

Комментарий от меня: но ведь золотая середина — 40 ед. урона, а не 42, как указано в патче 2.19…

Полная информация об итогах первой фазы Испытательного Полигона доступна здесь.

  • Перекат от удара кулаком — благодаря незначительным корректировкам таймингов враги больше не могут совершить перекат без риска быть пойманными в ГБ (пробитие защиты). Это также касается серии „слабая атака — удар кулаком“.
  • Раздражение от удара кулаком — обычный удар кулаком больше не имеет эффекта оглушения.
  • Отбрасывание в стену не гарантировало заряженного мощного удара — исправлено.
  • Приём «Львиный рык» и способность «Решающий удар» — исправлено.

Комментарий от меня: не смотря на заверения разработчиков, отмена заряженного кулака и последующее пробитие защиты не позволяет ловить любителей перекатов. Поймать врага в ГБ Центурион может только при отмене обычного кулака. Однако если враг перекатывается при отмене заряженного кулака, то герою гарантируется мощная атака из уворота вперёд.

Кроме того, обе разновидности удара кулаком можно избежать при помощи уворота назад — для этого требуется знать тайминг. Можно уворачиваться и влево/вправо, но там окно для маневра гораздо меньше.

Мы также внесли изменения, увеличивающие агрессию и давление (включая передвижение вперёд на некоторых атаках), а также сделали приём «Удар легиона» жизнеспособным как инструмент для вскрытия обороны врага.

Мы ожидаем, что Центурион получит более жизнеспособные (хоть иногда и рискованные) возможности в дуэлях и замесах, что позволит ему навязать врагам свой бой и поддерживать оказываемое на них давление. Особенно это касается улучшенного движения, а также приёмов «Удар легиона» и «Ярость орла». В то же время мы полагаем, что изменение правил обездвиживания в соответствии с остальными героями, изменение катсцены и уменьшение оглушения + сжигания выносливости должны сделать Центуриона менее раздражающим противником.

Спасибо Вам за ваше неоценимое участие в первой фазе Испытательного Полигона, воины! Мы надеемся, что вам понравится играть за Центуриона 2.0!

Статья на английском доступна здесь.

Изменения, внесённые на Испытательном Полигоне, перечислены обычным текстом, а изменения, добавленные после тестирования, выделены курсивом.

  • Скорость ходьбы вперёд (в оборонительном режиме) и дальность уворота вперёд были увеличены.
  • Скорость второго слабого удара в серии составит 500 мс (ранее — 600).
  • Скорость третьего слабого удара составит 500 мс (ранее — 700).
  • Урон от второго слабого удара увеличен до 17 (ранее — 12).
  • Урон от третьего слабого удара увеличен до 18 (ранее — 12).
  • Продвижение вперёд при выполнении начинающего слабого удара увеличено до 1,5 м (ранее — 1 метр).
  • Задержка при переходе от любого слабого удара к слабому или мощному увеличена на 100 мс.
  • [Исправление] Восстановление после ударов без захвата цели теперь происходит в тех же временных промежутках.
  • Урон составит 30 ед. (ранее — 25).
  • Теперь подготовка происходит с 300 мс до 566 мс (ранее — с 200 мс до 600 мс).
  • Невосприимчивость к пробитию защиты теперь начинает действовать за 266 мс до удара.
  • Время восстановления для обездвиженного оппонента составит до 766 мс (ранее — 1300).
  • Уменьшена эффективность отталкивания при минимальном усилении удара.
  • При истощенном запасе выносливости больше нельзя выполнить софтфинт в пробитие защиты.
  • Продвижение вперед при минимально заряженном ударе увеличено с 1 до 1,75 м.
  • Продвижение вперед при максимально заряженном ударе увеличено с 2,25 до 2,5 м.
  • Время, когда доступна замена на пробивание защиты, увеличено с 300 до 400 мс.
  • Полностью заряженный удар теперь можно отменить.
  • Полностью заряженный удар теперь можно заменить на пробитие защиты.
  • Время восстановления для обездвиженного оппонента составит до 766 мс (ранее — 1300).
  • При истощенном запасе выносливости больше нельзя выполнить софтфинт в пробитие защиты.
  • Скорость выполнения приёма составит 500 мс (ранее — 600).
  • Выжигание выносливости уменьшено до 10 ед. (ранее — 30).
  • Теперь расходует 15 ед. выносливости (ранее — 25).
  • Теперь наносит 42 урона (ранее — 35).
  • Повышено удобство перехода от мощного удара к приёму «Когти орла».
  • Теперь, когда приём достигает цели, выносливость Центуриона и его оппонента восстанавливаются.
  • Период, когда можно сделать отмену, увеличен на 100 мс. Это защитит Центуриона от того, что оппонент сможет актировать Ярость, как только получит способность двигаться.
  • Скорость выполнения приёма составит 800 мс (ранее — 900).
  • Теперь наносит 25 урона (ранее — 20).
  • Продвижение вперёд увеличено до 5 метров (ранее — 4.25).
  • Новая комбинация гарантирует вторую слабую атаку в серии.
  • Теперь приём гарантирует удар кулаком (ранее гарантировался приём «Удар легиона»).
  • Теперь приём отталкивает противника на меньшее расстояние (чтобы завершающий мощный удар мог достигнуть его).
  • Повышено удобство выполнения приёма и действий, совершаемых после него.
  • Выжигание выносливости уменьшено до 10 ед. (ранее — 25).
  • [Исправление] Противник больше не может активировать Ярость в момент выполнения приёма.
  • Заменён на приём «Удар кулаком».
  • Улучшена синхронизация (ввод команд) в сражениях 1 на 1.
  • [Исправление] Противник больше не может активировать Ярость в момент выполнения приёма.
  • Завершающая мощная атака и приём «Удар легиона» теперь отталкивают на 200 мс позже.
  • Противник теряет равновесие гораздо раньше.
  • Полностью заряженная мощная атака теперь гарантированна, если противник отброшен в стену.
  • [Исправление] Герой больше не имеет гиперброни в конце броска (как и другие герои).

Остальное содержимое патча 2.19 доступно здесь.

На удивление, такая большая задержка в релизе реворка Центуриона целиком и полностью себя оправдала. Разработчики прислушались к мнению игроков и исправили большую часть слабостей Центуриона версии Испытательного Полигона. Ранее я писал, что почти половину его способностей были невыгодны для применения. Вот список тех приёмов, которые разработчики сделали полезными:

1. Удар ногой. На ИП этот приём был малоэффективным из-за низкой скорости и риска получить наказание. Его ускорили до 500 мс, так что теперь он хорошо подходит для навязывания боя. При этом вернулась возможность успешного выполнения мощной атаки при промахе — наказать пинок могут только герои с атаками из уклонения.

2. Атака с разбега/приём «Ярость орла». На ИП она никак не изменилась и была абсолютно бесполезна из-за низких дистанции и скорости. Повышение скорости и дальности теперь позволяет ловить любителей перекатов.

3. Полностью заряженный удар кулаком. На ИП его можно было легко сбить, из-за чего он приносил больше вреда, чем пользы. Теперь его будет намного сложнее сбить, потому что последние 366 мс анимации теперь имеют эффект гиперброни.

4. Контратака после парирования. Из-за удаления катсцены на ИП этот приём имел крайне сомнительную эффективность. Выжигание выносливости понизили, вместо гарантированной мощной атаки стала возможна лишь слабая, и даже при ударе врага о стену наказание было таким же, как за обычное парирование лёгкой атаки. Разработчики нашли выход из этой ситуации: они сделали гарантированным полностью заряженный удар кулаком при ударе врага о стену. Урон в этом случае составит 42 ед., а при наличии способности «Решающий удар» — 52 ед.

Ещё хотелось бы отметить, что разработчики ускорили выполнение отмен мощных атак и добавили возможность смены цели во время анимации удара кулаком, что сделало игру на Центурионе значительно удобнее.

Но не всё так гладко. Два приёма, которые остались почти в том же состоянии, что и на ИП:

1. Атака по области. На ИП появилась возможность отменять её после первого и второго ударов, но урон каждого из них снизили до 17 (вне ИП — 25), что уменьшило её полезность. Сейчас разработчики добавили возможность менять цель в перерыве между ударами, что сделало её полезнее в массовых сражениях. Но в дуэлях пользы от неё всё ещё немного.

2. Удары рукоятью при пробитии защиты (приём «Львиный Рёв»). Разработчики исправили баги, связанные с восстановлением выносливости и неправильной работой способности «Решающий удар», однако реальной пользы от этого приёма (если речь идёт о дуэлях) по-прежнему мало.

Ещё несколько минусов:

• Разработчики решили оставить замедленные до 700 мс незаряженные мощные атаки, из-за чего Центурион 2.0 может показаться медленным для тех, кто много играл на его старой версии.

• Начинающие серию незаряженные мощные атаки имеют окно уязвимости к пробитию защиты в 400 мс. Всё бы ничего, но сама атака длится 700 мс, то есть больше половина анимации обладает этой уязвимости. Я понимаю, что это стандартизация, но ведь Центурион — это практически единственный герой с такими быстрыми мощными атаками, поэтому для него можно было бы сделать исключение.

• Завершающая мощная атака по лежачему противнику теперь полностью восстанавливает выносливость как центуриону, так и врагу. С одной стороны, это позволяет Центуриону продолжить агрессию, но с другой это окончательно убило геймплей героя через сжигание выносливости + её восстановление даёт врагу шанс перевернуть исход сражения в свою пользу.

Однако, не смотря на это, сильный атакующий потенциал, наибольший запас выносливости среди всех героев и хорошая вариативность делают Центуриона одним из самых мощных героев на данный момент. Посоперничать с ним в сценарии 1 на 1 может разве что Страж. Но в массовых боях герой по прежнему не так хорош из-за отсутствия гиперброни на большинстве приёмов, низкого запаса здоровья, частично обрезанного разработчиками потенциала в ганках и слабо пригодных для выживания способностей/перков снаряжения.

Задание: Захватить стабилизаторы небесного щита (5 штук).
Дополнительное задание: Уничтожить излучатели ЭМИ (3 штуки).
Достижение 1 (Любая): Не допустите, чтобы до падения платформы осталось меньше 4 минут.
Достижение 2 (Боец): Захватите 2 стабилизатора с интервалом в 3 минуты или менее.
Достижение 3 (Ветеран): Захватите 3 стабилизатора с интервалом в 80 секунд или менее.

Выбор юнитов: Центурион - строить мы их не будем, но первые зилоты помогу станом захватить первые ресурсы. Сталкер - С помощью блинка и щита мы сможем пройти миссию, плюс это единственный способ спастись от бомбочек Ворона.

Как сделать достижения:

  • Достижение 1 - захватим первые 2 стабилизатора, чтобы иметь запас времени, а когда останется останется 4:05 начнем выполнять третье достижение.
  • Достижение 2 выполнится автоматически, т.к. это просто облегченный вариант третьего достижения.
  • Достижение 3 - Единственный способ выполнить это достижение захватить третий и четвертый стабилизаторы одновременно.



Всю миссию я разделил на 3 этапа и отметил их желтыми цифрами.

Этап 1 - Подготовка

Первым делом раскачиваем базу, берем ближние ресурсы, заказываем +1 на атаку в форже, и строим зилота/сталкера.



Первые 5 минут захватывает первый стабилизатор и ближние ресурсы.



Продвигаемся вправо, пока ждем доварпа можно с блинком забрать минералы на той стороне.



Первое использование Орбитального удара на геллионов и бункер с викингом. Сверху не забываем зайти за ресурсами.



Используем способность вызвать пилон для доварпа. Сверху не забываем взять ресурсы.



Атакуем, с помощью блинка уворачиваемся от Гончей.



Используем Орбитальный удар на бункеры или юнитов.



Спускаемся вниз и уничтожаем ЭМИ.

К концу 1 этапа у вас должна быть полностью раскачанная база, сделан грейд на атаку, 4 гейта, и пилоны для лимита.

Этап 2 - Начало



Отбиваем первую атаку террана, берем пробку, чтобы ставить пилоны для доварпа.



Уничтожаем второй ЭМИ и все войска, которые встретятся на пути.



Уничтожаем танк, заходим на верх, отблинкиваемся от Гончих, которые могут нанести урон своим же войскам.



Орбитальным ударом уничтожаем танки и баньшей, главное оставить туррель в живых.

Специально оставляем одну туррель, чтобы не захватить стабилизатор. Начинайте атаковать туррель пробкой. Также на вас пойдет второй отряд терранов, полностью игнорируем его - пусть он сночит нам гейты/базу, нет времени отбиваться.



Со всех ног бежим и уничтожаем последний ЭМИ.



Уничтожаем войска только с помощью сталкеров с блинком.



Одновременно захватываем 2 ядра, пробка добивает туррельку.



Орбитальным ударом убиваем танки и завершаем миссию.



Если у вас хороший блинк и вы не втыкаете с доварпами, то миссия не такая уж и сложная.

Основная задача: продержаться до эвакуации.
Дополнительная задача: спасти дружественные отряды
Достижения:

Ни шагу назад (Пройти задание не потеряв и не демонтировав ни одного строения),

Лучшая защита – это… (Уничтожить 4 вражеских инкубатора на сложности «Ветеран»)

Вайп на сервере DTM принёс в игру не только множество новых крафтов, но и глобальное обновление мода Super Solar Panels.

Самое время о нём рассказать.

Встречайте - гайд по моду Super Solar Panels!

SSP (сокр. от Super Solar Panels) - дополнение к IC2, ASP и, что удивительно, к Draconic Evolution и Botania. Данный мод добавляет в игру разнообразные солнечные панели, новые виды топлива для реактора, улучшенные версии механизмов из IC2, а также много всего интересного. Давайте обо всём по порядку.

Новые солнечные панели

Про панели особо рассказывать нечего, поэтому расскажу о самом интересном - количестве вырабатываемой энергии!

Спектральная солнечная панель

  • Генерация днём: 27000 EU/t
  • Генерация ночью: 4500 EU/t

Протонная солнечная панель

  • Генерация днём: 160000 EU/t
  • Генерация ночью: 30000 EU/t

Сингулярная солнечная панель

  • Генерация днём: 900000 EU/t
  • Генерация ночью: 180000 EU/t

Светоадсорбционная солнечная панель

  • Генерация днём: 5000000 EU/t
  • Генерация ночью: 1000000 EU/t

Фотонная солнечная панель

  • Генерация днём: 30000000 EU/t
  • Генерация ночью: 6000000 EU/t

Нейтронная солнечная панель

  • Генерация днём: 200000000 EU/t
  • Генерация ночью: 40000000 EU/t

Администраторская солнечная панель


Эта панель хранит в себе множество тайн, поэтому количество вырабатываемой энергии вы сможете узнать только после того, как скрафтите её!

Новые виды топлива для реактора

SSP добавляет два новых вида топлива - на террастали и на плутонии. Данные виды топлива не зависят от нагрева реактора.
Т.к. и террасталь, и плутоний ресурсы достаточно дорогие, покажу достаточно затратные по ресурсам схемы.

Безопасная схема, используются четверные протониевые/террасталевые стержни

Небезопасная схема (нужно периодически заряжать конденсаторы), используются восьмикратные протониевые стержни

Новые виды роторов

Иридиевый ротор

Максимальная генерация: 160 EU/t

Иридиевый ротор

Ротор сжатого иридия

Максимальная генерация: 220 EU/t

Ротор сжатого иридия

Спектральный ротор

Максимальная генерация: 300 EU/t

Спектральный ротор

Мистический ротор

Максимальная генерация: 380 EU/t

Мистический ротор

Фотониевый ротор

Максимальная генерация: 500 EU/t

Фотониевый ротор

Нейтрониевый ротор

Максимальная генерация: 600 EU/t

Нейтрониевый ротор

Улучшеные инструменты

Улучшенная ваджра

Хранит в себе 60кк EU.
Shift+ПКМ с улучшенной ваджрой в руках активирует на ней "Удачу V".

Террабур

Хранит в себе 45к EU.
Добавляет "Продвинутый большой режим", который копает 5 на 5 блоков.

Продвинутый бур

Хранит в себе 45к EU.
В состоянии "Большой режим" копает 3 на 3 и имеет зачарование "Шёлковое касание".
В состоянии "Продвинутый большой режим" копает 5 на 5 и имеет зачарование "Удача V".
В остальных состояниях имеет зачарование "Эффективность X".

Квантовая сабля

Хранит в себе 200к EU.
Наносит 60 урона.

Спектросабля

Хранит в себе 600к EU.
Наносит 90 урона.

Улучшенная квантовая броня

Хранит в себе 100кк EU.

Квантовый шлем

Шлем позволяет дышать под водой и не даёт умереть от голода, нейтрализует все негативные эффекты.

Квантовый нагрудник

Нагрудник отлично вас защищает.

Квантовые поножи

Поножи увеличивают скорость в 3-4 раза.

Квантовые ботинки

Ботинки убирают урон от падения и позволяют высоко прыгать.

Новые виды механизмов

SSP добавляет 2 типа механизмов: Улучшенные и Продвинутые.

Улучшенные позволяют обрабатывать сразу 2 предмета, продвинутые - 3.

Также мод добавляет Генератор нейтрон-частиц, который работает схоже с генератором материи, но вместо материи генерирует жидкий нейтроний (из которого потом можно крафтить нейтрониевые слитки). На 1 mB жидкого нейтрония требуется 1ккк EU.

Компьютер вас быстрее, но глупее. Он никогда не пробьёт "глухую" оборону, ведь её организация напрямую зависит от типа вашей расы.
Всего существует восемь наиболее "непробиваемых" типов обороны. Для простоты изложения я сгрупировал их по расам, за которые вы играете.

Земляне
(в английской версии - Terran):
Боевой заслон против себе подобных

Линия обороны: осадные танки (Siege Tank), в режиме осады -бункера (Bunker) (в каждом - "джентльменский набор") в составе: одно привидение (Ghost), два десантника (Marines) и огнемётчик (Fiarebat) - турели ПВО. А в воздухе - патрулирующие суда науки (Science Vessel).

Боевой заслон против зергов (Zerg)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя привидениями - турели ПВО. В воздухе суда науки и (для уничтожения стражей) призраки (Wraith).

Боевой заслон против протосов (Protoss)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя огнемётчиками - турели ПВО. Турелей немного, а вот бункеров как можно больше. Смерть вражеским транспортам (Carrier) и - особенно, - их перехватчикам (Interceptor).

Зерги:
Против себе подобных

Зарытые зерлины (Zergling) немного вдали от базы - живой периметр из гидролисков (Hydralisk) - и пару ультралисков (Ultralisk) в тылу. Плюс постоянный патруль из оверлордов (Overlord) - до закрытых "разведчиков" и обратно, к нерестилищу (Hatchery).

Те же разведчики, живой периметр из ультралисков и гидралисков в тылу. Патруль оверлордов с утроенной интенсивностью! И над "периметром" - ещё несколько непатрулирующих.

Всех оверлордов держать близко к базе. Всем войскам, способным к окапыванию, прикажите зарываться! НИКАКИХ воздушных сил. НИКАКИХ воздушных upgrade`ов. И очень, очень много апгрейдных гидралисков!

Движущийся наблюдатель (Observer) всегда заметен опытному глазу противника - человека (компьютеру - начихать). Поэтому, правильным будет постоянно содержать нескольких - по всей карте, и много - около базы, ВИСЯЩИХ, то бишь НЕ патрулирующих, наблюдателей.

Против себе подобных

Поровну - зилотов (Zealot) и пауков (Dragoon), и побольше - архонов (Archon). Все это можно и нужно прикрыть карателями (Arbiter) и транспортами.

Против землян и зергов

Несколько наблюдателей, плюс каратель, а перед ним под невидимостью - несколько заряженных червяков (Reaver) или, что ещё лучше, транспортов. В тылу: тьма зилотов.
Есть ещё одно универсальное правило обороны: нападение - лучший способ защиты. Ибо противник, на территории которого действуют мобильные партизанские отряды, никогда не соберёт армии вторжения.

У меня в начале игры не выходит обогнать в развитии компьютер. К примеру, только я успеваю произвести четырёх десантников и засунуть их в первый бункер, как ко мне уже приходят три зилота и/или восемь - десять зерлингов. Отбиваюсь, конечно, но с трудом. Впрочем, всё зависит от карты. Начав на острове и окружив побережье кольцом ПВО, можно спокойно строиться и развиваться: враг не пройдёт. Сложнее на материке, здесь ключ к победе - налаженная разведка. Короче, трудно бывает только в начале. Отстроив всю базу, я собираю огро-о-омную армию и, как говорится, - покончено. Теперь жертва - человек.

Хитрость вторая:
Как победить человека

Эта задача будет посложнее, тут понадобится несколько действительно дельных советов. Вот они:

Операция "Пушечное мясо"
Проводится исключительно землянами

Из всех бункеров выгоняется десантники и огнемётчики. Их места занимают привидения: с увеличенным обзором, эти спецы стреляют дальше и сильнее. Бездомные десантники командируются на передовою: в 4-5 клетках друг от друга и от основной линии обороны оцеплять базу по периметру. Теперь они - "пушечное мясо".
Преимущества операции заключаются в следующем: приведения в полтора раза эффективней обыкновенной пехоты, а стоят при этом всего на 25 единиц сырья дороже. В целом, "живой периметр" позволяет:
а) Увеличит радиус обзора вокруг базы.
б) Ненадолго задержать массированную атаку (а танки тем временем. ).
в) При игре с компьютером принять на себя "массированный партизанский огонь": пси-шторм (Psionic Storm), болезнь (Plague), порождение ползунов (Brooding) и т.п.
г)"Живой периметр" неплохо зарекомендовал себя как применение обескровленных(простите, оставшихся без жилья) десантников. Не в бой же им идти, с ножкой от барака?

Операция "Вырванные годы"
Проводится исключительно зергами

Из муталисков (Mutalisk) вылупляется один страж. Формируется стая комикадзе-мстителей (Scourge). Страж подходит к базе противника и начинает её издалека терроризировать. Для изничтожения нахала, из-под действия стационарных ПВО поднимаются воздушные силы. Результат, думаю ясен. И никто никуда уже не летит! Но остерегайтесь крейсеров (Battlecruiser) с из пушками Ямато (Yamato Gun) и наземных юнитов, стреляющих по воздуху.

Операция "Фейерверк"
Проводится исключительно протосами

Несколько заряженных червяков (Reaver) под прикрытием карателя приближаются к базе противника. И начинается фейерверк.
Опасайтесь детекторов и крейсеров с пушками Ямато! Все остальные воздушные силы благополучно замыкаются в искривлённое пространство.

Операция "Подарочек к Рождеству"
Проводится исключительно землянами

Строятся три базы (Command Center). К каждому пристройка - ядерная шахта (Nuclear Facility). Постройте ядерную ракету (Nuclear Missile) в каждой из шахт. Возьмите трёх приведений.
Тройной удар по разным целям одновременно вызывает ещё один удар, но уже сердечный, и у соперника. Поэкспериментируйте, увеличивая количество ракет. Только сначала вызовите "скорую" - вдруг инфаркт застигнет вашего оппонента где-то после четвёртой атаки, когда "милый" голос произнесет: "Замечен запуск ракеты" ("Nuclear launch detected"). Кстати, нажав на "пробел", вы сможете засечь точку отправления ракеты.

Читайте также: